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Aetheris

Cómo se juega

Cinco acciones. Ninguna más, y ninguna se desbloquea: lo que cambia con el tiempo no son tus botones, es tu cuerpo.


Las cinco acciones

Moverte en las cuatro direcciones. En el teléfono, con el pulgar izquierdo.

Cuerpo a cuerpo. 12 de daño base, un golpe cada 0,45 s. Es tu ataque normal y es el que te mantiene vivo, por lo que viene abajo.

A distancia. Pega el doble, pero sólo tienes cuatro cargas y no se rellenan solas: se recuperan pegando de cerca, y el doble si aciertas en el hueco de recuperación del enemigo. Es la regla que sostiene todo el combate: para poder disparar hay que haberse acercado.

Dash. 210 px de base, más según tu velocidad. 0,8 s de espera y 0,24 s en los que no te pueden tocar. Encadenarlos sube el tono del sonido, hasta cuatro.

El dash te salva del cuerpo del enemigo, no del suelo: si lo que viene es desde abajo, correr no sirve.


Una bajada

Nueve cuartos, con el guardián en el noveno. No son nueve más uno: el jefe está dentro de la cuenta.

De cada diez cuartos, seis son de combate. Los otros cuatro reparten recursos, un evento donde no te pega nada, un reto sin combate —un tótem con una cadena que abre la puerta, donde fallar no castiga— y, de vez en cuando, algo raro.

Si caes, pierdes el camino. El ADN que recogiste se queda contigo.

Los seis de Malkuth

Ninguno se resuelve igual que otro, y eso es a propósito: si dos se ganan con la misma secuencia de botones, uno de los dos sobra.

Escarabajo-Sillar

100 de vida. Embiste en línea recta, y si falla tiene que frenar.

Tres ataques y el repertorio está cerrado a propósito: embestida, manotazo frontal y pisotón en área. Gira la cabeza para enseñarte a quién está siguiendo.

Dron Geológico

70 de vida. El único que vuela, y el único que se reubica.

Tres tiros, y los elige la geometría, no un dado: bala única si te puedes tapar, abanico de cinco si te le acercas, lluvia sobre zonas marcadas si le dejas su distancia.

Raíz Autómata

110 de vida. Se hunde y ataca desde abajo.

Cinco patrones en un ciclo fijo: una raíz, tres que te cortan rutas, un barrido subterráneo, una línea, y un cerco que se cierra dejando siempre una puerta.

Gólem de Cuarzo

210 de vida. Lento, y cambia el cuarto donde peleas.

Rompe el suelo, y el suelo vuelve solo a los tres segundos. Cuantas más veces te lo encuentras, más jugadas saca — y a la cuarta ya no añade ataques: cambia el cuarto.

Coloso de Basalto

270 de vida. Manda sobre el espacio con un mazo.

Lo lanza y vuelve por una línea distinta, así que ponerte detrás no te salva. Si le quitas el mazo sigue peleando a puñetazos: menos peligroso, nunca inofensivo.

Toro de Obsidiana

650 de vida. El guardián del noveno cuarto.

Trece patrones, entre ellos embestidas que rebotan en las paredes, cuernos, saltos que abren el suelo y fintas: prepara la embestida y retrasa el arranque para castigar al que esquiva pronto.


Lo que todavía no hay

Estos seis enemigos y estos cuartos son una sola dimensión: Malkuth. Es la que está hecha, y ni siquiera terminada.

No hay fecha, no hay precio y no hay demo pública. Lo que se está haciendo se publica según pasa.